8岁男童猜出密码打赏虎牙主播 花光全家积蓄

  本月18日、19日两天,舒女士8岁的儿子童童(化名)用妈妈的支付宝账号,将全家9.3万元积蓄购买“金豆”,买礼物打赏虎牙直播里的多名游戏主播。

8岁男童猜出母亲密码 两天花光全家积蓄打赏主播

舒女士支付宝里的消费信息

  9万多元积蓄不翼而飞

  舒女士说,她与丈夫一起经营小生意,最近几年才有了9万多元的存款。她把这笔钱放进了支付宝里,每天有近10元的收益。

  3月19日上午11时30分,舒女士和丈夫正在一家面馆吃面,突然手机收到几条银行发来的短信,全是扣款提示和验证码。根据以往的消费经验,一旦输入验证码,银行卡上的钱就会被划走。

  “是谁要用我的卡消费呢?”舒女士说,她有两部手机,一部放家里给儿子用,一部自己随身携带。两部手机上,都有她下载的支付宝和手机银行APP,但儿子并不知道支付密码。收到银行发来的扣款提示后,她猜测,可能是儿子正在尝试消费。

  舒女士赶紧查了一下支付宝账号,这下她彻底惊呆了:9.3万多元的存款只剩下301元,且都是用来在游戏里买“金豆”了。她联想到,本月17日儿子下载了“虎牙直播”后,曾连续两天捧着手机玩。

  儿子承认买礼物打赏主播

  童童今年才8岁,还是名小学生。当舒女士和丈夫问他钱的去处时,他当即承认,是拿去打赏了“虎牙直播”里的几个网络游戏主播。

  童童说,他刚开始只是觉得游戏好玩,后来发现还有主播直播玩游戏,就觉得很新鲜。他尝试发现,妈妈的支付宝密码就是他的生日,于是用里面的钱去买了金豆,买礼物打赏主播。打赏后,对方会夸他,他觉得很开心,对钱也没有什么概念,于是就一再反复。

  记者在舒女士的手机上看到,18日晚,她的支付宝在“虎牙直播”买了3.5万元金豆;19日上午,又买了5.8万多元的金豆。直到支付宝余额不足,需要改用储蓄卡支付,舒女士才收到短信提示,发现此事。

  昨日,楚天都市报记者下载了“虎牙直播”APP,进入首页后看到很多热门的主播推送,以及“LOL”“王者荣耀”“我的世界”等游戏分类直播。在各个主播的直播画面中,不断有网友送礼物,这些礼物需要用金豆兑换,金豆则需要通过支付宝、微信等方式花钱购买。在“我的世界”游戏直播里,50元可以买35000颗金豆,而买一张最贵的“藏宝图”礼物,需要500万颗金豆。

  律师称可返还但举证困难

  “他太小了,根本不懂挣钱的辛苦!”舒女士说,儿子不懂事,他们也不敢过多责怪,但9万多元是家里的全部积蓄,她希望能追回。

  湖北金卫律师事务所律师李海夫表示,童童还不满10岁,无民事行为能力。按照法律规定,他已经给付的钱物,其父母可以要求返还。不过,家长想要追回钱款,面临一个举证困难的问题:需要确定买金豆和打赏的是孩子本人,或者游戏账号是由孩子申请和使用的。

  记者看到,童童的账号是以他的名字及所在学校班级为名,在“我的世界”的直播区域打赏的。

  目前,舒女士和丈夫已经得到面馆店主的书面佐证,证实当天他们是在面馆收到扣款提醒后,才发现支付宝里的钱被花光的。

  由于“虎牙直播”的客服电话一直忙碌,记者和舒女士一起与客服QQ沟通,并提交了退款申请,对方回复称将审核申请材料。记者将继续和该公司保持联系。

  陈冠希当爹照样把妹 10万打赏女主播
 

5G来了 游族网络选择华为云推动行业创新革新

日前,2019年上海华为云互联网高峰论坛成功举行,此次会议以“上海·选择不凡”为主题,包括华为云中国区总裁洪方明、游族网络CTO伍涛等在内的互联网人共同探讨了5G时代的新机遇和新动态,引起了业内人士的共鸣。

论坛期间,华为技术有限公司与游族网络的代表共同见证了双方的合作成果——《少年三国志2》及《天使纪元》云游戏版本,也成为本次大会关注的焦点。

会上,游族网络CTO伍涛作为嘉宾,分享了游族网络在游戏行业领域对于“5G+云计算+AI的思考”,在这篇题为“5G与云游戏——引领未来体验革命”的演讲中国,伍涛也表达了自己的一些观点。

据伍涛介绍,5G的到来不仅推动了人工智能、物联网、云计算、云游戏等技术发展,同时也改变了我们的生活方式。如今,5G在中国正式商用,也影响着千行百业。以游戏行业为例,游戏公司借助5G、人工智能、云计算等新兴技术,能够为玩家带来创新性的游戏体验,而这也是游族网络选择和华为云合作的根本原因。

游族网络CTO伍涛发表演讲

游族网络成立于2009年,是中国领先的互动娱乐供应商。公司成立以来,凭借着优异的表现,成功推出了《少年三国志》、《狂暴之翼》、《天使纪元》、《权力的游戏凛冬将至》等多款知名游戏产品,深受广大玩家的喜爱。据伍涛透露,一直以来,游族网络陆续在前沿科技“人工智能、云游戏、VR/AR/MR、区块链”这四大领域进行了布局,并取得了不错的成效,其中就包括了和华为公司合作的多项核心技术:虚拟化技术、云端渲染、音视频技术、优质网络。

为了让大家更好地了解5G给游戏行业以及产品带来的变化,在此次活动现场,伍涛还向在场嘉宾演示了游族近期的两款高清云游戏产品:《少年三国志2》720P 30FPS 以及《天使纪元》1080P 60FPS。在演示过程中,这两款云游戏产品运行顺畅、画面清晰,得到在场嘉宾的一致好评。

游族网络CTO伍涛进行云游戏展示

本次高峰论坛上,华为云、游族网络双方负责人代表还出席了鲲鹏云游戏合作协议的签约仪式,根据协议,未来双方还将在5G+云计算+游戏等创新领域打造更好的产品,革新玩家体验。

华为技术有限公司与游族网络签约仪式现场

在智能化发展的今天,游族网络与华为云的合作仅仅只是冰山一角。事实上,华为云已经聚焦多个领域,在与其它企业合作的过程中,华为云通过融合彼此的优势,实现了资源的聚焦,从而给用户提供更好的服务和体验,感受企业上云、行业上云所带来的变化。

3月9日苹果发布会将至 将推出哪些新品-

2月27日苹果官方向媒体人士发出的邀请函证实,苹果新一轮的发布会将于3月9日举行。此次发布会的地点选在了旧金山芳草地艺术中心。当然了,作为新一轮的新品发布会,大家做关注的莫过于此次将发布哪些内容,和小编一起来看下目前将有可能出现的一些新品吧。

以下排名不分先后,内容仅供参考。

▍ NO.1 Apple Watch

Apple Watch这款产品自正式命名后,近半年来一直是大家热议的对象。而热议的内容无非是详细参数,功能模块等等。似乎这一次新品发布会推出该产品已经是板上钉钉的事情的了,因此该产品推出的可能性非常大。

AppleWatch

▍ NO.2 12寸Macbook Air

相较于Apple Watch来说,12寸Macbook Air推出的可能性也非常之大。因为早在2月份的时候就曾经传出过销售商清货的消息,似乎是为了新的12寸Macbook Air腾出地方而进行的大规模清理。

3月9日苹果发布会

▍ NO.3 IOS9系统

此前4399小编曾经曝光过IOS9的系统或将会在今秋来袭,虽然网上传的沸沸扬扬,但是苹果的保密系统一向做得很好,确切消息更是无从得知。而善于制造惊喜的苹果公司也是有可能推出IOS9的。

苹果发布会

▍ NO.4 iphone6C

最近网上闹得沸沸扬扬的当属iphone6C了,各种传言外观,配置等等。根据上次iphone5C的经验来看,是在9月份与iphone5S一同推出的,所以这一次在3月份推出iphone6C可能性比较小。但是介于上一次iphone5C并不成功,苹果是否会改变策略在下一次发布会推出,这也难说。

iphone6C

▍ NO.5 iphone6S与iphone6S plus

这个可能性就比较小了,距离iphone6发布才没多久,而且根据iphone6现在的市场表现来看,还是有很大潜力的。因此推出新机型的可能性有限,不过鉴于iphone6S与iphone6S plus大家还是非常期待的,因此希望苹果能给个惊喜吧!

3月9日苹果发布会

更多精彩游戏内容,尽在爱游戏!

3D仙侠风的MMO回合制手游《剑侠棋缘》成长基金大变动

各位亲爱的道友:

卖萌带着第一手公测消息来见大家了!成长基金是游戏里的一个超值投资活动,每个玩家只能购买一次,接下来给大家介绍一下我们公测的成长基金福利。

拇指玩图片

只要花费68元,即可立刻得到680仙玉,然后每当角色达到一定的等级,就能获得领取成长基金的奖励:

①角色达到10级,领取200仙玉+归元露*20;

②角色达到20级,领取300仙玉+坐骑进阶丹*10;

③角色达到30级,5个宠物资质丹+5个专属魔纹礼包+1个坐骑技能;

④角色达到40级,领取40级满属性神兵装备一套+20个坐骑进阶丹+5个专属魔纹礼包;

⑤角色达到50级,领取50级双技能神兵武器+1万灵石+20洗练石+5个专属魔纹礼包;

⑥角色达到60级,领取20妖灵精华+高级宠物技能书+100万银两+5个专属魔纹礼包;

⑦角色达到70级,领取500仙玉+10个时之玉+2蟠桃+图形称谓“快乐齐天”+5个专属魔纹礼包。

68元的成长基金,可获得百倍的成长返利!各位道友心动吗?开服后还有更多的福利等着大家!

剑侠棋缘

剑侠棋缘

v1.0.19角色扮演

2019-02-21232.53MB

30分钟300万 游卡再创桌游行业纪录

  20秒,金额27万,档五售罄;

  1分钟,金额143万,档四售罄;

  2分钟,金额突破200万元;

  30分钟,金额突破300万元!

  这惊人的速度,助力游卡桌游超越自己,再创桌游行业众筹新纪录。

  这款创下国内桌游行业众筹新纪录的桌游,正是由游卡最新汉化引进的核心桌游大作——《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》(简称:TG)中文版,于11月9日在游卡旗下文创预售平台“新物集”发起众筹,短短30分钟众筹金额就突破300万元,一举刷新国内桌游众筹纪录,目前众筹仍在进行中,已经突破400万元大关。

  实际上,这并不是游卡第一次打破国内桌游众筹纪录。

  2019年游卡曾携《ROOT:茂林源记》、《Everdell:仙境幽谷》、《牛顿》等桌游产品在摩点开启屠版之势,多次打破当时的国内桌游众筹纪录。其中,《Everdell:仙境幽谷》众筹金额达到86.6万,《牛顿》众筹金额达到56万元,《Root:茂林源记》众筹金额更超过预期达到115万,成为TG之前国内桌游众筹纪录的保持者。这三款桌游也因此被玩家冠以“游卡三杰”的称号。

  最近两年,国内桌游产业迎来飞速发展期,作为国内桌游行业开拓者,游卡在2018年喊出“重返线下”口号,投入大量人力物力,以自己深耕桌游行业十余年的经验,密集动作强势布局核心桌游市场,并屡创佳绩。

  首先是成立“核心桌游工作室”,加大力度汉化引进国外精品桌游,推出多款重磅经典桌游。除“游卡三杰”外,《火星之上》、《德国大选》、《黑天使号》、《水门事件》、《洛可可:豪华版》、《看板:电动汽车》、《帕米尔和平:第二版》等一系列高质量桌游作品,相继与玩家见面,并获得了玩家们的交口称赞。

  其次,发起“世界原创桌游设计大赛”(WODC),集合游卡的优势资源扶持原创,不定期开展行业座谈会等,助力优化行业生态。通过WODC,《漂流大地》等一批优秀原创桌游作品被发掘,并成功产品化,与玩家见面。

  此外,游卡还在2020年推出了文创预售平台“新物集”,致力于为厂商、设计师、玩家搭建对话交流的平台。截止今年10月,新物集累计注册用户已经达30万,GMV突破1000万,成为玩家精准发现各类高质量桌游的主要阵地。

  希望游卡百尺竿头,再进一步,继续展现行业领军者的担当,持续助力桌游文化繁荣、行业发展,为广大玩家带来更多优质好玩的桌游产品,也能创下更多优异成绩。

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

时间: 2020-12-11 11:49:04  来源: 网络  作者: 网络

2020年12月11日,由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术协会、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办的2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅盛大开幕!

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

现场全景照片

FBEC2020以“远见者稳进”为主题,涵盖第五届金陀螺奖颁奖典礼、全球区块链产业未来发展峰会、全球流量及数字营销峰会、全球游戏及数字文创峰会、2020全球5G XR产业发展峰会,并含有3Glasses专场、开发者训练营、2020XR企业变现之道 · 行业应用论坛、官方新闻中心、互动展区等多重精彩内容板块。

行业精英云集现场,年末盛会热度不减

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

签到现场

距离大会开启还有1小时,参会者已经陆续到达,签到入场。“大会这么多内容板块,我约了好久没见的合作伙伴先来一起逛逛。”一位刚完成签到的参会者拉着他的小伙伴一起合影留念。

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

参会嘉宾现场合影

FBEC2020的参会嘉宾由政府领导、专家学者、行业大咖、业界精英、媒体伙伴等各界人士组成,数千位行业先锋达人、300+一线大咖嘉宾、40+合作伙伴、70+合作媒体共襄盛会!

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

大会现场人气满满

四大主会场竞相争鸣,行业大咖坐镇开幕

12月11日10:00,FBEC2020四大主会场在参会者的期待瞩目中拉开序幕。

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

《深圳市数字文化行业知识产权保护自律倡议和精准赋能计划》启动仪式

在全球游戏及数字文创峰会上,深圳市文化广电旅游体育局执法监督处处长李瑞章先生、深圳市知识产权局知识产权保护处副处长李媛女士、深圳市互联网文化市场协会联席会长刘宏邦先生为大会致辞,并同其余行业大咖等12位嘉宾登台,为《深圳市数字文化行业知识产权保护自律倡议和精准赋能计划》启动仪式助力!

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

中工信部电子技术标准化研究院区块链研究室主任李鸣先生

全球区块链产业未来发展峰会在第一位嘉宾——中工信部电子技术标准化研究院区块链研究室主任李鸣先生的精彩发言中迎来第一个高潮。稍后,陀螺财经创始合伙人杨达豪先生代表行业头部媒体陀螺财经发布了《2020中国区块链产业发展报告》。

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陀螺财经发布《2020中国区块链产业发展报告》

2020全球5G XR产业发展峰会则深扎行业内容,与会来宾共同探讨2020年XR产业现状,思考2021年以及下一个5年VR/AR将如何发展?

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2020全球5G XR产业发展峰会现场

首位HTC Vive全球产品与战略高级副总裁鲍永哲先生采用线上视频的方式带来分享,他围绕XR生态交互革新的分享,带与会来宾一瞥未来XR产业交互形态的变迁步伐。随后,中国电信天翼云VR总经理王浩从网、云、边、端四个维度切入,分享了中国电信全面落地各品类细分领域VR解决方案。

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

中国电信天翼云VR总经理王浩先生

2020年,突如其来的疫情让全球产业出现重大变革,全球流量及数字营销峰会作为FBEC新增版块,从总体经济增速放缓、企业营销变化等角度切入。邀请巨量引擎、智线科技、微播易、钛动科技、雅乐科技、热云数据、华强方特(深圳)动漫有限公司、懒人听书、菜花逻辑等企业的专家大咖莅临现场。

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

全球流量及数字营销峰会现场

纵观全局,如何在大环境中优化营销方式?在缩减的增量市场中寻找有效存量,强势突围?带着这些问题,与会来宾今天将在这里共同探讨。

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

ZingFront合伙人高丽贞女士

年度盛会精彩纷呈,更多惊喜值得期待

“用初心编写未来”,开发者训练营作为大会分会场之一,汇聚了全国各地100余家优秀游戏发行商、出海厂商、开发者,共同就创业、游戏研发及经验等方面进行交流分享,并发布了《游戏行业精选CP名录100+》。路演环节中,影态游戏创始人陈倍弘、酷骇游戏创始人辜敏聪、HappyguysStudio制作人二两酒、矩阵游戏制作人邱晨希受邀与参会者分享其团队新品及相关研发经验。现场精彩观点频出,气氛热烈。

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

开发者训练营嘉宾分享

在FBEC2020互动展区中,可以看到蝉大师、百度国际、Akamai、创维VR、天翼云VR、Dream Glass、创通联达、必效Project、3Glasses、恒声配音、诺亦腾、陀螺多多、XR进化论、锐量科技的互动展位,参会嘉宾纷纷驻足参展商台前观看视频或排队参观体验。

2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼盛大开幕!

大会互动展区

70+合作媒体聚焦FBEC2020官方新闻中心,游戏、VR、区块链、数字营销四大领域官方访谈同步上线,来自哔哩哔哩电竞、平安金融、宝能集团、网易影核、华强方特、三七互娱等20余位行业大咖坐镇新闻中心。干货满满,尽享内容盛宴!

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官方新闻中心访谈

在今天下午,还有3Glasses专场、2020XR企业变现之道 · 行业应用论坛两大分会场蓄势待发,更有第五届金陀螺奖颁奖典礼即将隆重开幕,40多个奖项大奖得主现场揭晓,敬请期待!

2019年度中国游戏产业年会出席嘉宾公布(部分)_0

  由国家新闻出版署主管,中国音像与数字出版协会、海南省新闻出版局、海南省工业和信息化厅、海南省商务厅、海南省科技厅主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园集团有限公司承办的2019年度中国游戏产业年将于2019年12月17日至19日在海南省海口市举办。

  本次年会的主题是“使命:共建中国游戏产业新未来”,年会将由中国游戏产业年会大会、中国“游戏十强”颁奖盛典、功能游戏探索分论坛、未成年人守护分论坛、游戏产业国际化论坛、电子竞技发展主题论坛、海南省游戏行业协会成立大会等活动组成。近日,主办方公布了部分参与本次产业年会的嘉宾名单。

  (以下顺序不分先后)

  海南生态软件园集团有限公司总经理 杨淳至

  深圳市腾讯计算机系统有限公司副总裁、腾讯影业首席执行官 程武

  世纪华通董事兼首席执行官、盛趣游戏董事长 王佶

  完美世界股份有限公司 首席执行官 萧泓

  上海莉莉丝科技股份有限公司 首席执行官 王信文

  中手游执行董事、董事长兼首席执行官 肖健

  上海巨人网络科技有限公司 总裁 刘伟

  广州多益网络股份有限公司 首席执行官 唐忆鲁

  上海米哈游网络科技股份有限公司 总裁 刘伟

  创梦天地 联合创始人兼总裁 高炼惇

  年会报名地址:http://51y4gk5q-1-1-2-1-1-1.eventdove.com/

2018lol全球总决赛赛制 2018英雄联盟全球总决赛赛制介绍

2018英雄联盟全球总决与10月举行,很多玩家都在问2018lol全球总决赛赛制是什么?小编为大家带来了2018英雄联盟全球总决赛赛制介绍,一起来看看吧。

作为每年的“最终之战”,英雄联盟全球总决赛是所有玩家和选手心中代表着最高荣誉的职业电子竞技赛事。每一年,众多职业战队在所在地区最高水平的职业联赛中奋战,只有成绩位于前列的才可能获得全球总决赛门票,并且在世界观众的注目下向冠军发起冲击。全球总决赛每年的总奖金超过百万美金。

韩国作为英雄联盟全球总决赛的卫冕冠军,以及全球电子竞技的先驱,将会成为整届2018全球总决赛的主办赛区。韩国的代表队伍已经连续5届取得英雄联盟全球总决赛的冠军。

2018英雄联盟全球总决赛赛制介绍

今年,2018英雄联盟全球总决赛将首次全程在韩国举办。在近一个月的时间当中,全球总决赛将先后经过首尔、釜山、光州,历经入围赛、小组赛、四分之一决赛、半决赛,最终在仁川文鹤竞技场的冠军战中决出全球总冠军归属。其中在首尔进行的入围赛阶段将有4支队伍从12队中脱颖而出晋级小组赛;在釜山小组赛阶段中,分处四个小组当中的16支将在八个比赛日中通过两回合BO1交锋确定小组排名——各组前二将跻身四分之一决赛。自此之后,历经两轮BO5淘汰,晋级至冠军战的两支队伍将离开光州前往仁川,于11月3日决出2018全球总冠军。

2018英雄联盟全球总决赛赛制介绍

赛制

入围赛阶段

在这一阶段中,12支队伍会被分成四组,然后通过双循环Bo1赛制在分组内进行角逐。根据比赛的结果,每个分组排在前两名的队伍可以晋级第二轮,并被随机分配到1号和2号种子队伍中去,通过Bo5来决定谁能够晋级小组赛阶段。

小组赛阶段

在小组赛阶段里,有12支队伍可以根据他们在全球总决赛之前的表现自动获得入围资格。他们会和入围赛阶段成功胜出的四支队伍一起参与角逐。这16支队伍会被分成四个小组,每组由四支队伍组成。每个分组都会通过双循环Bo1赛制来进行比赛。每个分组前两名的队伍可以进入比赛的下一个回合:淘汰赛阶段。

淘汰赛阶段

将会有八支队伍进入全球总决赛的第三阶段,也就是由四分之一决赛、半决赛和决赛组成的最后一个阶段。比赛的赛制将会变为单败淘汰赛,并且所有的比赛都为五局三胜制。胜出的队伍将会被加冕为2018全球总决赛的冠军。

作为英雄联盟赛事体系当中最高级别的全球性赛事,全球总决赛向来是全世界英雄联盟玩家最为关注的电竞赛事——接下来,英雄联盟将与所有合作伙伴一同期待2018全球总决赛的到来,共同为LPL队伍加油助威。

2017LOL英雄联盟LMS春季赛最新排行

灭神

  • 类型:角色扮演
  • 运营:360游戏中心
  • 画面:2D游戏
  • 战斗:即时
  • 研发:盛游网络
  • 状态:公测

微端下载◆◆开始游戏

英雄联盟LMS职业联赛最新排行是怎样的呢,哪支队伍名列前茅,哪只队伍一胜难求,就跟随小编一起看看吧

 LMS2017排行

 

排名 队伍 战绩(胜-负) 小分
1 Flash Wolves 6-0 6
2 J Team 5-2 5
3 ahq e-Sports Club 6-1 6
4 Hong Kong Esports 3-3 3
5 Fireball 2-5 2
6 Machi E-Sports 3-3 3
7 eXtreme Gamers eSport Club 1-5 1
8 Wayi Spider 0-7 0

英雄联盟LMS职业联赛由以上内容可知FW,J Team还有ahq几乎不分上下,十分胶着,比赛还是比较好看的,在闪电狼的了冠军后,大家可以多多关注LMS联赛,其竞技水平也是很高的。

2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代

【DCC简介】

峰会名称:DCC(DigitalChangeChina数字改变中国)中国数字产业峰会

峰会时间:2016年4月29日-30日

峰会地点:厦门国际会展中心

峰会单元:电竞\\\\\\\\展览\\\\\\\\高峰论坛

峰会人数:约2-3万人次

峰会受众:游戏、终端、硬件、金融等企业;投资方;玩家;媒体;电竞明星、电竞团队等

参会报名:www.thedcc.cn

游戏媒体历史简单回顾

我们可以来看看国内的游戏媒体历史。首先是平媒,一般习惯是按电软创刊开始算,就是94年,不过电软是关于主机游戏、街机游戏的。PC方面的平媒,比较早的像CBI游戏天地,另外电脑报、大众软件都开有游戏版。这大概可以算是游戏平媒的第一个时代,作为IT平媒的一部分而存在,时间在1997~2000年。第二个时代是在2000年以后,开始有一些专门的游戏平媒出现,往往带有大集团背景,比如游戏基地(背后是CNet),游戏族(背后是IDG),或是挂在大软下的大游,等等(这是因为政策等原因,要搞个刊号相当困难,没有大集团背景你只能拿光盘号,被逮率和死亡率奇高)。这些杂志的美好生活持续了2~5年不等,然后就渐渐消亡了。

2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代

《大众软件》历经磨难,转型移动端仍然存活至今,算是那个时代平媒最后阵地了

国内游戏网媒的历史,没有特别准确的年代表,一般可以认为2000年以后,门户网站风潮的同时,游戏站也随之涌现,当然一开始也是作为门户站的一部分、一个频道而存在。另一种情况则是由于某种特殊需求:针对特定游戏的特定工具,为了开发、维护这个工具或是便于该工具的用户、该游戏的玩家交流,而建立起一个包含BBS的网站,典型的例子像Sa20,甚至是NGA、17173。这两种情况分别代表了媒体建立的方式,是我认为需要有一个媒体于是建立它,然后开始寻找读者,还是说因为许多人有这方面的需要于是自发聚集在一起,其中部分佼佼者持续发声,从而形成了媒体?鉴于后者经常会被前者收购,现在并不能简单判断哪一种媒体更“好”。

已经有无数人提过“媒体死亡论”。如果你现在用“游戏媒体已死”搜索,看到的结果大都关于2011年畅游从搜狐收购17173。当时业内有种观点,游戏厂商收购了游戏媒体,从此蛇鼠一窝,沆瀣一气。游戏媒体完了!游戏资讯完了!游戏业完了!四年过去了,游戏业没完,游戏媒体没完,173也没完,倒是说话的人不知道哪里去了。从这里就引出了第三和第四两个问题:游戏媒体为什么不会“完”/游戏媒体怎么才会“完”?以及,游戏媒体或许会完或许不会,但作为游戏媒体的从业者(而不是游戏业的从业者),如果让你从自身际遇出发去评价这个行业的现状和未来,你会如何回答?

2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代

173被收购后的游戏日报头条,当时感觉危言耸听,现在看来太过牵强

四个问题

第一个问题,为什么在2005~2007年,网络游戏(MMORPG)在国内已经火了三四年的时候,国内游戏平媒依然能对抗网媒?这个问题的答案至少要分两个方面,首先,游戏有什么特征令媒体会有这样的表现,其次,媒体做了什么才会得到这样的结果?

在2007年以前,国内的MMORPG除少数广州公司的作品以外,大都以代理为主——这并不重要。但有一点很重要,这些游戏,几乎全都是T2P(Timetoplay,时间收费)。T2P游戏里你要胜过别人有两种主要方法:找代练+开小号,或者,依靠你的智慧、操作、体力和勇气。不幸的是前一种方法操作复杂、适用范围也不大,因而在T2P时代,游戏要么考操作,要么考体力:那些舍得花时间(俗称“爆肝”)的玩家,往往可以获得更多收益,还有就是操作好、玩法精通的玩家,也能大有作为。可是,怎么才能有好的操作、通晓高端战术呢?这就需要靠水平更高玩家传授了。

也就是说,首先,你这位媒体工作者必须精通游戏玩法,打得比别人好、弄个大新闻速度比别人快。这一点并不是所有人都能做到,但尚且不算太难:国外网站就那么几个,大家都可以上去找内容;游戏测试服务器大家都能上,甚至彼此FD的速度也差不多。关键在于另一方面,你在描述、表达这些内容时,效果如何?笔者的前辈当时是一名从业3年的编辑,从新闻到专题干过每一种栏目,撰稿历史则要从2000年开始算,因而添为一名游戏媒体界老手。很不幸地,他回忆起当时的竞争对手,各大网站的编辑,看得出来只有基本的网络发文经验,在他们眼里属于话都说不利索的那种。这样一来,内容的质量差异可想而知。

也就是说,答案分两部分:首先,当时的游戏结构决定了内容质量依然重要;其次,当时的平媒编辑经验丰富,因而内容上有一定优势。自从MMORPG全面转型F2P(Freetoplay,道具收费)之后,再写攻略意义就小了很多:费半天劲讲战术,还不如道具商城里买个时装;此外,经过多年锻炼,网媒编辑的功力也有所提升,网络和平媒在内容质量方面的差异急剧缩小且变得不重要,因此平媒就失去了存在的意义,在2010年之后开始逐个覆灭。一如之前所说,我们都知道这一天迟早会到来。

在今天,有本事把内容质量做好的编辑数量不少,但玩家是否需要这种高质量内容,依然是个谜。大多数人认为在广义上,玩家是需要的,如果结果是他们不需要,那一定是因为内容还不够好。这也是游戏媒体界的第一个遗留问题,高质量内容是否依然是媒体的核心竞争力?如果是,则质量要高到什么程度?如果这个质量标准高到没有人能实现,则它事实上就等同于没有标准。

第二个问题,什么才叫“正经的游戏媒体”?(鉴于平媒现在已经几乎全灭,这里特指网媒)这问题有点不好答,因为有几个手游媒体是我朋友做的,而且质量都还不错,也有搞到投资了的。就是说,有钱的有之,有德的有之,这种情势下我要如何才能把它们批判一番?

我们知道,任何媒体都有其受众,网站考核时,UV往往是核心要素,这就证明从投资人到编辑,都是重视访客、重视读者、重视受众的。反之,再好的内容,如果没人看也毫无意义。所以,媒体的第一个阶段当然是把内容做好,吸引很多读者,然后就可以在搜索引擎有很高PR值并让网址进入很多人的收藏夹,从而成为软文大海中放射耀目光芒的灯塔,从此走上市场化的康庄大道。因此,假如我想要把UV与广告作一个关联,应该没有什么问题吧。UV少未必广告少,UV多恐怕广告是一定多,这大约在互联网领域、在媒体界都算是个常识。所以做编辑的,肯定就是想办法提升UV啊。但是问题来了,编辑本事再大也就是个自然人,一颗脑袋两只手,打字速度充其量一分钟300个字顶天了。如果一个媒体的内容全靠编辑来生产,那就不可能太大。

笔者的理想中,一个“正经的游戏媒体”,应该是有论坛(BBS)的,读者可以在论坛上发表对媒体的看法,也可以爆料或提供有用的信息。遇到有才华的读者,也可以培养、吸收成为编辑——在游戏网络媒体发展的前期(~2010左右),大多数公司都按这种方法来操作。现在的问题是,有许多公司摒弃了这种模式,更在意信息传递本身而对交流不屑一顾。需要说明的是,这里所指的“不正经”只是针对以往“正经”而言。有可能在如今游戏时代,游戏已经不需要玩家们交流,或者玩家已经失去交流的兴趣了(因为只需花钱购买钻石即可)。但无论是哪种可能,对作者培养和媒体发展都无益。也就是说,如今游戏媒体的这种形式很难持续发展,游戏媒体的行业整体内容质量是在下降的——虽然这种下降可能与游戏行业大环境的质量下降遥相呼应。

2016DCC带着四大疑问 追踪游戏媒体的次世代

SGAMER论坛至今热度还很高,爆料不断,产出的内容明显让网站上升了好几个层次

第三个问题,游戏媒体的末日是什么?或者说,它会不会有末日?

在这一点上,笔者持谨慎乐观的态度:游戏媒体不会消亡,理想中“人人都是产品经理”或‘人人都是自媒体“的时代,永远不会到来。即便每个人都可以自由地发出自己的声音(事实上现在正是如此),声音的大小也有所不同,声音的美丑更是天差地别,更何况还要经过渠道、市场的传播与放大(作用好比扩音器)。最后的结果是,每个人可能都有发声的欲望,他们中的一部分也确实在尝试发声(这是与web1.0时代的最大区别),但最终能造成影响力的,还是其中少数。这一点就决定了媒体不会消亡,因为它只需简单联合其他同伴就可以了。事实上从今日的社交网络状况来看(比如微博、微信朋友圈),转发的人还是大多数;如果这就是”一般人的声音“,那只能算是混在互联网大潮中做南郭先生式假唱。

第四个问题,作为从业者,从自身角度考虑,对于游戏媒体的现状和未来怎么看?

笔者在刚毕业当游戏编辑的日子里,日子一直不算好——或者说得通俗点,工资低,任务重。虽然不坐班,赶上出片、赶稿、报比赛,出去跑发布会、展会,干通宵是理所当然。总而言之,在我看来,“游戏网络编辑”不算是个好行当。比如很多人认为“上班可以打游戏”——我呆过这么多个游戏媒体,公开说上班可以打游戏的,一个都没有。至于说收入,整个游戏行业里,编辑处于中等偏下的位置,可能仅胜于客服。尤其是网络媒体时代,编辑个人能力在整体业务中所占的比例越来越小,甚至媒体在整个产业链中的地位也岌岌可危:按照现在的说法,游戏媒体“成事不足,败事有余”,厂商投放的目的不是宣传,而是为了买路,防止媒体添堵——渠道从65%到90%的分成比例中,并不存在媒体的身影。

何为次世代?

“次世代”这个词通常出现在主机游戏(ConsoleGame)的宣传语里,意为下一代,NextGeneration。标榜次世代的游戏需要在某些方面比现世代有所突破,如图像表现力、机体体积、操作方式(如Wii)等。

至于游戏媒体,可以分两种,一种是打算赚钱的,另一种是不打算赚钱的。听起来后一种更加美好,因为它很容易就被和“公正客观”、“敢作敢当”或“情怀”(没错,又是情怀;情怀是个好词,一处情怀供全球)联系在一起。不幸的是,哪怕只是把媒体局限在“文字类”这个小范围里,能否写出好文章也和是不是打算赚钱没有直接关系。换言之,如果你写得不好,没那个本事,则不管你想不想赚钱,写出来都是渣。至于那些有能力写好的人,他是不是为了钱而写,这才有可能会影响成品的质量。在讲次世代媒体之前,这点一定要搞清楚。

媒体的经营模式

媒体的能量实际上与媒体的职能密不可分。在端游时代早期,媒体往往同时充当渠道,甚至是唯一渠道:当时的(网络)媒体会提供客户端下载,而动辄几个G的客户端在别的地方你是找不到的。后来P2P技术成熟,网络带宽增加,媒体的这种职能就慢慢消失了。再加上游戏模式的改变和轻量化,许多情况下玩家已不再需要攻略。今天的媒体,基本上只剩下两个功能,提供新的资讯(这种提供许多时候是游戏客户端——无论端游或手游——不便承担的),或是与读者/玩家进行交流,交流的内容五花八门,并不局限于某个特定游戏的范畴。

而我们知道,游戏媒体是靠广告收入盈利,本质上还是流量经济,是UV经济。能被用于销售的位置,肯定是UV高的,或者在别人眼里UV高的。既然需要改变,当然我们就要面对一个问题,怎么才能把UV搞高,或者让别人看起来UV会高?绕了一大圈最后出来这么个问题,简直要笑掉人大牙——任何一个网络媒体的主编,每天想的估计就是这个问题。然而话说回来,他们普遍没有的合适解决方案——在行业层面上的解决方案。

渠道和形式变化

先从渠道说起。在互联网还不那么发达时,服务器资源有限、带宽有限,媒体被迫承担一部分渠道职能,这种承担随技术发展、服务器和带宽资源增多而消亡。那么,是否有可能未来有一天,由于游戏体积进一步增大(前提是游戏功能复杂化)导致服务器/带宽资源限制,从而使媒体重新成为分发的入口或入口之一?应该说一直以来都有人在做这方面的尝试,其历史可以追溯到四五年前做越狱、限免,或是各类非官方安卓市场。结果就是媒体渠道化、渠道媒体化:媒体想要成为用户下载游戏的入口,渠道也会发展自己的媒体,在渠道、平台内部维持用户,并逐渐向外辐射。最后它们通过合作、兼并等方式,逐渐形成几个大型企业,既是媒体,又是渠道。

在如今的时代或未来,什么才是媒体的核心竞争力?这将解决上一个问题,“为什么在大型渠道+媒体企业横行的今天,其他小媒体依然还有机会?”假如我们把媒体内容的吸引力简单定义为两个方面,“内容”和“形式”,毫无疑问如今的游戏在内容上普遍都有点贫瘠:页游和手游多少要受开发方式、载体的限制,端游则像是到了某种瓶颈期——问题的关键在于,现在端游不是市场热点,可以预见在将来数年内也不会是,因而它就很难吸引到人才去研究系统方面突破。在2002~2010年中大约每隔1~2年就出现一次并成功带动节奏的端游“带头大哥”已经很久没有看到了,倒是不少端游砸了千万级营销费用并成功把PCU冲到百万量级然后迅速掉回10多万,感觉就像股票市场里的中国神车。你当然还能看到游戏的攻略和心得,但在我看来,如今的玩家们更喜欢的是“感受”——而感受是一种需要良好表达形式的内容。可以比较有把握地说,如今的娱乐时代,用户对形式的需求远大于对内容的需求:不管你在说什么,只要你说得好,无论是否需要,我都愿意打开钱包。

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天刀算是近五年端游唯一一个带节奏的作品,很可惜时过境迁,媒体们无暇顾及

当然,“形式”两个字有很多内涵和外延。坚持以文本为主的人们正在尝试手绘图文结合形式,录播游戏的形式催生了第一批(虽然事实上是靠淘宝店)发财的电竞解说,女主播穿着暴露也算是一种形式——而且观众还不少。概括地说,从1994年《电子游戏软件》创刊开始,读者们一直习惯了文字为主的媒体表现形式,但在今天这一条显然已经不合理了:当年上网用14.4K甚至9.6KModem,而今天大家对100M宽带习以为常。形式要改实际上不但是个趋势也是个普遍现象,媒体不过是对改的方式、改的程度和改的速率还不那么明确罢了。

网站、直播和微信

什么是媒体的对手?一切可能影响媒体话语权、影响力,导致UV降低的外部因素,都可以视为媒体的对手。比如微信:这个东西自成一派内循环,很多时候用户轻信、盲从来自朋友的推荐或单纯只是想要就轻量级游戏与好友分个高低,然后轻易就陷入了微信游戏的大海中,无暇再去看各种手游门户网站,这还不是敌人?微信虽然无比强大、难以战胜,但也有它自己致命的缺点:朋友圈里内容的质量低得可以代表互联网的底线,所以如果微信有什么媒体属性,那应该是说的公众号。然而不幸的是,公众号是一种纯web1.0的媒体,只能推送,没有反馈,甚至读者之间根本无法交流,他们不得不借助其他形式交流——很多时候这种形式就是朋友圈本身,而那又会被铺天盖地的自拍、代购或微商所淹没。事实上,我不记得朋友里有运营个人微信公众号成功的案例。

以Twitch、斗鱼为代表的网络直播则代表了另外一个极端:主播或说媒体内容制造者的魅力展露无余,而粉丝们的付出也确实心甘情愿。平时你会看到普通程度的观众交流(弹幕),一旦主播搞了个活动比如抽奖,留言在1秒之内能刷四五屏(一屏大约20条)。不可否认,各大直播平台的观众数字都有500~20000%水分,主播年收入两千万肯定也是个业界卫星。但有一点可以肯定,粉丝们存在并且交流,既与主播交流也与其他观众交流,可称得上是活跃。听起来这个形式完美无暇,但我们屡屡看到主播跳槽的消息,又或是主播与服务提供方的争吵。令人伤感的是,一旦主播离开,观众也就纷纷随之而去,直播平台对此完全无能为力。

这就是你看到的:微信平台上人很多而且你可以断定他们不会离开,但读者之间没有交流,读者和发布者也没有互动,相当于各玩各的;直播平台在交流、互动方面遥遥领先,却缺乏粘着力。一旦主播离开,所有观众——传统意义上我们所说的“用户”,那些可以被包装成为经典商业模式中最终环节的人群——全部流失。

游戏媒体,网站,也有两种。第一种历史悠久,有大批用户,也有内容发布者,但他们只管发布内容,并不负责交流与沟通。用户之间的交流也不多,或者几乎没有(虽然这类网站当然肯定都有新闻评论系统、吐槽系统,或者还有Discuz论坛)。另一种则是新兴网站,往往有一些知名编辑坐镇,从资历到能力都无懈可击,俨然游戏业精英。这种站的内容质量往往比较高,大家都觉得大有可为,但现实却是读者群固定,UV停留在某个水平上,完全找不到商业化的可能性——但厂商会找上门来要求撤稿。正是应了那句话,“在厂商眼里,媒体成事不足,败事有余。”

它们应该如何转变?

首先,评价任何信息的标准至少是“内容与形式”。前已言之,你无法实现把内容标准无限拔高,因此为了避免这种边际效应,当务之急是培养新的编辑(许多网站已经在这么做了)。其次,是要丰富媒体的表现形式:为什么只有网站一种,能否加入直播的形式?直播的内容可以事先策划,也可以完全随机发挥。需要说明的是,写文章写得好的,做直播未必强,更何况老编辑们在颜值方面绝对不能算直播界种子选手。可是话说回来,假如一个小姑娘会玩一些游戏就敢去直播,去展示自己,去赢取关注、观众或说UV,我实在是看不出媒体为什么不这么去做,他们本应是对UV最渴求的那一群。这里面可能有一个问题,即使用直播平台可能会导致用户分流。但是与它可能带来的收益比,这种分流简直微不足道。何况在现行直播平台运营机制下,平台根本不知道如何留住用户。

新媒体模式

回顾一下,道路其实很清晰:网站拓展多种信息发布形式,更多地借助图片、音频、视频(实时直播)的方式来传递信息,因为不同载体可携带信息的量、传输的速率不一样,必须有更多的形式才能满足不同类型的用户,从而在这个愈发多元化的信息时代更好地生存。另一方面,如今的媒体大都不注重交流属性,总觉得社区、论坛或BBS做得再好,难道还能强过微博微信?其实这是一个误解。看看国内的专业论坛,比如关于汽车的那些,所讨论的专业内容在朋友圈里根本就看不到。而很显然,这种游戏领域同样存在高端的,你在微博、微信不可能看到的内容,所以为什么要放弃交流?如果一定要为这种行为添加个富有时代气息的名字,我建议你向老板说,“我们要做UGC”。UGC这个概念,早些年被SNS社区的PM们包装成“Web2.0”,实际上就是最早的BBS。

现在看来,诸多游戏媒体网站之所以不做论坛或放弃维护论坛,不是因为那不重要,而是因为没有掌握论坛维护的方法和技巧。另一方面,论坛是一个长线项目,且虽有活跃人数但难以变现,你很难给投资人解释这些用户能带来什么利益——他们存在,他们创造内容,他们创造的内容会吸引更多的关注,这种影响力加成预期就是他们的价值。

由中国音数协游戏工委、厦门市政府指导,中国游戏产业网主办的“2016DCC中国数字产业峰会”将于2016年4月29-30日在厦门召开。大会将关注端游、手游、电竞、主机游戏、VR等多方面游戏产业未来发展,邀请游戏业内知名人士、投资人、厂商、媒体代表共同探讨。同时作为首届DCC峰会的重要组成部分,QQ手游全民竞技大赛(QGC)大师赛也将同期展开。

游戏媒体现在怎么样?“稳定存活着。”你对它的未来怎么看?“需要改变。”如何改变?“除了上文所述,希望业内人士和广大玩家关注2016DCC中国数字产业峰会,希望参会媒体以及其他媒体集思广益,共同为走在次世代的游戏媒体未来而努力。”

【DCC官方网站】http://www.thedcc.cn

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【DCC中国数字产业峰会】

DCC中国数字产业峰会由厦门市政府、中国音数协游戏工委指导,中国游戏产业网主办,共同举办“DCC中国数字产业峰会”旨在促进产业转型,推动游戏产业文化发展,聚焦2016游戏新格局,为游戏产业搭建品鉴与交流平台,创造更广更深的合作机会。

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